Москва изменить город
Ваш город
Москва
Нет, выбрать город Да, Верно
Квесты в Москве \ О квестах \ Гигантские площади и технологии будущего

Гигантские площади и технологии будущего

Гигантские площади и технологии будущего

Первые квесты в реальности появились более 8 лет назад одновременно в Европе и Азии. В Россию этот бизнес пришел только в 2013 году и, несмотря на свою относительно недолгую историю, стал развиваться гораздо интенсивнее, чем на Западе.

Первые комнаты были простыми и низкобюджетными: минималистический дизайн и интерьер, отсутствие сложных загадок. Вся игра или большая ее часть делалась своими руками. Затраты на создание составляли не более 300-500 тысяч рублей, так как предсказать срок окупаемости такого проекта было сложно.

В дальнейшем успешный старт и высокий спрос позволили создателям «эскейп-румов» вкладывать больше средств как в дизайн комнат, так и техническую составляющую. Сейчас средняя стоимость квеста составляет уже 1,5-1,7 млн. рублей, только в Москве их насчитывается больше 300 и каждый месяц открываются новые. В создании квестов участвуют уже квалифицированные инженеры, дизайнеры, декораторы и бутафоры. Появились строительные компании, которые создают готовые комнаты “под ключ”.

Дело, которое начиналось как хобби, для большинства владельцев стало прибыльным бизнесом, и дальнейшее развитие, в соответствии с тенденциями рынка и ожиданиями клиентов, вышло на первый план. Компании открывают все больше новых квестов с высококачественным антуражем и высокотехнологичной “начинкой”, продают франшизы и выходят на рынок в других городах России.

Мы попросили владельцев, инженеров и сценаристов квестов, а также некоторых игроков спрогнозировать, как именно будут развиваться «эскейп-румы» в ближайшие годы.

Увеличение площади квеста и времени игры

Гигантские площади и технологии будущего

Масштабные игры для большего количества участников проводятся в нескольких странах мира, начиная с 2007 года. Японская компания SCRAP, которая специализируется именно на таком формате «эскейпов», собирает на свои игры от 100 до 1000 (!) человек. Квесты проходят на больших площадках, таких как стадионы, парки, заброшенные здания и даже круизные корабли. Как правило, игровые локации не оформляются для игры каким-либо специальным образом, а подсказки и игровой инвентарь более чем лаконичны.

"Думаю, что ситуация будет развиваться как когда-то было с пейнтболом. Сначала люди играли в небольших помещениях, потом стали арендовать уже полигоны. В Японии такие игры уже есть, скоро, думаю, дело дойдет до России. Но для этого нужны большие инвестиции и в данный момент на российском рынке есть только одна-две компании, которые могут реализовать подобное. Однако, на мой взгляд, сейчас вкладывать в это деньги рано. Пока еще стандартные форматы интересны клиентам и окупают себя”, – говорит генеральный директор проекта “Энигма” Антон Гаспарян.

Как с сожалением отмечают многие игроки, 60 игровых минут пролетают незаметно. “Хотелось бы когда-нибудь сыграть в эскейп со множеством комнат, прохождение которого будет занимать несколько часов, с разнообразными типами загадок: электронными, механическими, интерактивным геймплеем, использованием современных технологий”, — говорит известный российский актёр озвучивания Петр Гланц. Отвечая этим требованиям рынка, некоторые проекты уже сейчас предлагают квесты длительностью 90 минут и более.

Использование технических новинок, улучшение интерьера

Гигантские площади и технологии будущего

По словам Александра Гиршфельда, директора компании Truexit, — “Появление высокотехнологичных и антуражных квестов — закономерный шаг в развитии отрасли. Игроки пресытились скучными эскейпами с унылым дизайном и, чтобы привлечь их внимание, требуется выходить на принципиально новый уровень”.

Дизайн-проекты комнат разрабатываются с максимальным вниманием к мелочам. “В нашем новом квесте “Хогвартс“ главной статьей расхода стала бутафория. Каждый предмет для квеста был разработан и произведен под заказ. Благодаря этому получилась особая атмосфера, позволяющая погрузиться с головой в мир волшебства”, — рассказывает Александр.

Одна из крупнейших компаний «Клаустрофобия» готовит к запуску свой новый проект “Дирижабль” в популярной, но дорогостоящей в реализации тематике стим-панк.

“Для того, чтобы квест получился действительно антуражным, мы собрали команду настоящих профессионалов, одних из самых ярких представителей стим-панк сообщества, которые помогают нам сделать игру настоящим произведением искусства. Каждая деталь делается вручную с любовью”, — рассказывает Всеволод Батищев о своем проекте на сайте Boomstarter, где проходил сбор средств на реализацию игры. Кстати, необходимая для постройки сумма — 2 млн. рублей — была успешно собрана за короткий срок, что подтверждает востребованность таких игр.

Помимо дизайна помещения и атрибутики создатели используют в играх новейшие технологии. Уже сейчас многие загадки делаются на основе электромеханических элементов, микроконтроллеров, технологии радиочастотной идентификации. Происходит внедрение дистанционно работающих систем: Wi-Fi, Bluetooth, Kinect. Появляются квесты с применением систем виртуальной и дополненной реальности.

”Думаю, впереди – использование всех современных технологий. Например, ”простое” 3D и даже чтение и передача мыслей на расстоянии” — говорит Эдгар Рагимов, инженер компании Indestroom, которая профессионально занимается постройкой квестов.

Однако многие видят будущее не столько за электронными суперсовременными системами, сколько за механическими загадками и даже за классическими типа “ключ-замок”. “Приходя играть, люди как бы попадают в приключенческий фильм, поэтому им так нравится двигать какие-то предметы, обыскивать помещение, подбирать код. Все это они видели в фильмах, читали в книгах. И наличие такого типа загадок в игре оправдывает их закономерные ожидания. Мне кажется, тренд сведется к использованию механики, ведь люди и так постоянно сидят за компьютерами, пользуются гаджетами в реальной жизни, “ — предполагает Антон Гаспарян.

Для усиления атмосферности создатели воздействуют на все органы чувств. Помимо визуального антуража, звуковых эффектов и создания аутентичных квестовых предметов, в квестах может изменяться температура помещения и присутствовать запахи, связанные с тематикой игры.

Разные стили и жанры

Гигантские площади и технологии будущего

Параллельно с развитием дизайна и инженерии увеличивается стилистическое и жанровое разнообразие квестов. Первые «эскейп-румы» в большинстве своем были классическим побегом из различных локаций, затем появились мистические и хоррор-квесты. Позже, отвечая потребностям разных групп клиентов, стали развиваться направления семейных и экономических квестов. Кроме того, стал изменяться сам формат интеллектуального приключения, включая в себя элементы театра или спортивного соревнования.

Быстрее всего сейчас развивается направление “квест-перфоманс“ – игра, в которой участвует актер или даже небольшая труппа. Как правило, эти «эскейпы» делаются в хоррор-стилистике. “Наша игра обещает игрокам полное погружение в незабываемое, наполненное адреналином и страхом приключение, “ — говорит о своем проекте “Наука страха“ Артем Шабанов.

Однако не все игроки, готовы играть в такие квесты. “Новые форматы игры мне понравились в меньшей степени, на мой взгляд, участие актера, увеличение размера квестов или времени игры – это излишнее ”украшательство”, — высказывает свое мнение певец Родион Газманов.

Помимо перфомансов недавно появились первые экшн-игры, где для прохождения требуется задействовать не только интеллект и логику, но также силу, скорость и ловкость. Такой формат игры больше подходит людям, имеющим неплохую спортивную подготовку, что несколько уменьшает целевую аудиторию.

Планируются к запуску специальные квесты для детей. “Это перспективная ниша для развития, поскольку родители, сводив детей в парк аттракционов или зоопарк, не знают, как еще развлечь их. И квесты станут отличным вариантом. Вероятно, они будут делиться на несколько возрастных групп: для детей от 5 до 7 лет, от 7 до 10 лет, и от 11 и старше”, — рассказывает Александр Гиршфельд.

Большинство участников рынка и игроков сходятся во мнении, что российские квесты уже сейчас являются самыми продвинутыми в мире и дальше эта тенденция будет только сохраняться. Это мнение подтверждается тем, что франшизы российских квестов охотно покупают за рубежом.

По мнению Антона Гаспаряна индустрия квестов в реальности в России еще только формируется. Когда этот процесс завершится, останутся основные компании, которые вытеснят с рынка мелкие большими капиталовложениями и работой с клиентами. Это будет крупный сегмент развлекательного бизнеса, где все будет продумано до мелочей.