Москва изменить город
Ваш город
Москва
Нет, выбрать город Да, Верно
Квесты в Москве \ О квестах \ Инженеры о квестах: кто и как создаёт волшебство «эскейп-румов»

Инженеры о квестах: кто и как создаёт волшебство «эскейп-румов»

Квесты в реальности или «эксейп-румы» — это сложные технические мероприятия. В организации каждой такой игры задействованы десятки человек: сценаристы, бутафоры, светотехники, инженеры, художники-постановщики, декораторы, программисты, электрики, актёры и многие другие талантливые профессионалы.

И если функции многих из них (например, актёров или электриков) нам понятны, то чем конкретно занимаются, скажем, инженеры таких проектов, мы не всегда можем представить. Мы попросили генерального директора клуба интеллектуальных квестов «Энигма» Антона Гаспаряна и инженера компании Indestroom Эдгара Рагимова рассказать о технических сложностях и поделиться секретами строительства квеструма.

* * *

Антон Гаспарян, генеральный директор проекта «Энигма», в прошлом игрок Высшей Лиги КВН

Инженеры о квестах: кто и как создаёт волшебство «эскейп-румов»

Квест начинается с идеи, которая завязана на локации. Затем появляется сценарий, сюжетная линия, и только потом загадки. Чаще всего мы придумываем их в режиме мозгового штурма, как делали когда-то в КВН. Все предлагают свои идеи, неудачные отсеиваются, интересные анализируются, лучшие включаются в проект. Хотя, проект и построенный квест – это две разные вещи.

В процессе создания могут измениться сами загадки или способ их реализации. Например, потому что подрядчик предложил свой вариант, или мы поняли, что они не вяжутся со смыслом комнаты, или просто не укладываемся по срокам. Изменения зачастую вносятся в игру еще и после тестового этапа. Мы проверяем ее на проходимость, и, если тестовые команды не справляются в среднем за 60 минут, что-то приходится упрощать, ведь посетители не станут играть в заведомо невыполнимый квест.

* * *

Инженеры о квестах: кто и как создаёт волшебство «эскейп-румов»

В одной из наших игр мы как раз столкнулись с такой ситуацией. Тестеры проходили ее не меньше чем за 80 минут, и мы убрали часть загадок. Потом использовали их в других комнатах. Повторения одних и тех же загадок в разных комнатах избегаем, потому что наши потенциальные клиенты должны пройти все наши квесты, не потеряв интереса. Так что каждая из наших комнат отличается не только сюжетом, но и типом головоломок.

Первый квест последовательный, то есть игроки переходят к следующей загадке после решения предыдущей. Второй – параллельный. Игроки разбиваются на группы и стартуют в разных локациях, решая одновременно несколько задач. Третий квест – это экономический перфоманс. Игрокам предстоит в реалиях истории нашей страны пройти путь от неимущего до миллионера. На первый план здесь выходит актер, который перевоплощается в разные роли по ходу игры. Загадки в этом эскейпе занимают второе место.

* * *

Инженеры о квестах: кто и как создаёт волшебство «эскейп-румов»

В целом, существует несколько негласных правил относительно загадок и тайников. Во-первых, все загадки должны быть логичными и вписываться в сюжет и атмосферу игры. Бывает, что в погоне за новыми идеями создатели делают квесты с классными, отлично реализованными тайниками и головоломками, но напрочь лишенные общей идеи и логики. Такие квесты не интересны посетителям, ведь они приходят именно за приключением, какой-то историей и общей атмосферой.

Второе правило при создании квестов – один ключ играет один раз. То есть в квесте не должно быть предметов, используемых для нескольких тайников или загадок. Это правило тоже обусловлено необходимостью сделать игру интуитивно понятной и логичной.

И наконец, третье правило — замков, кодовых или открывающихся ключом, должно быть по минимуму. Хотя, я не согласен с тем, что в последнее время этот тип загадок стал считаться дурным тоном в эскейпах. Впечатления от игры, как я уже говорил, складываются не столько от техники исполнения конкретных тайников и головоломок, сколько от сюжета в целом.

Приходя играть, люди как бы попадают в приключенческий фильм, поэтому им так нравится двигать какие-то предметы, обыскивать помещение, подбирать код. Все это они видели в фильмах, читали в книгах. И наличие такого типа загадок в игре оправдывает их закономерные ожидания.

* * *

Инженеры о квестах: кто и как создаёт волшебство «эскейп-румов»

Важно и то, как загадка преподносится. Даже самый банальный предмет можно сделать новым, оригинальным атрибутом игры, взглянув на него по-новому.

Например, в квесте «Лихие 90-е» у нас есть пейджер. Самый обычный пейджер Motorola, только не подключенный к сети. Специально для него была написана программа, которая присылает сообщения по ходу выполнения игроками заданий. Таким образом, привычная вещь стала оригинальной, благодаря свежему взгляду.

Для создания такого квестового предмета и подобных ему используются аппаратно-програмные средства, чаще всего Arduino. Это, по сути дела, электронный конструктор, который можно запрограммировать под любую задачу. Например, когда в игре нужно произнести какое-то слово в микрофон, чтобы открылся тайник, используется именно этот механизм. Как только верное слово произнесено, контроллер открывает тайник.

Второй тип загадок — механические. Это всевозможные ключи, коды, кнопки, которые нужно нажать, или магниты — в профессиональной среде их называют грибами. Механические загадки могут казаться более примитивными, чем электронные, но все зависит от того, как эту загадку продумать. Например, чтобы открыть тайник на магните к нему нужно поднести магнитный ключ.

Можно реализовать эту загадку просто, а можно дополнить ее. И игроку нужно уже не просто найти ключ и открыть им замок, а, например, предварительно найти подсказку в книге о том, куда этот ключ приложить. То есть происходит симбиоз логической и механической загадки.

* * *

Инженеры о квестах: кто и как создаёт волшебство «эскейп-румов»

Нельзя сказать, что электронные или механические загадки лучше. С одной стороны, запрограммировать плату просто, она экономит человеческий труд в квесте, но если ломается контроллер, или программа работает с ошибками, то исправить это своими силами сложно. Нужно вызывать программиста и, пока ошибка не будет исправлена, закрывать квест.

Механические загадки починить проще, у нас в локации работает сотрудник, который может что-то экстренно исправить. Конечно, электронику проще монтировать, для механики нужно продумать схему, реализовать ее, не забывая о вандалоустойчивости. Но мне кажется, что именно за механическими загадками будущее. Люди и так постоянно сидят за компьютерами, пользуются гаджетами, а механизмы вызывают желание что-то покрутить, подвигать. Короче говоря, уйти от привычной реальности. Стоит даже вспомнить столь популярный Форт Бойярд, там все загадки были механическими.

Может показаться, что механические загадки однообразны и наскучили, но, повторюсь, все зависит от того, как загадка преподносится. Кроме того, если задуматься, понимаешь, что никто не придумал ничего нового. Все используют одни и те же идеи, просто оформляют их по-разному. Тот же замок с ключом может быть использован как в бюджетном квесте, на создание которого было потрачено не больше 500 тысяч рублей, так и в сложнейшем технологичном квесте, где он станет прекрасной загадкой.

Инженерная работа не ограничивается одними только загадками. В каждой комнате монтируются системы вентиляции и пожаротушения, аудио- и видеонаблюдение. В нашей локации также действует внутренняя телефонная связь, есть тревожная кнопка для вызова охраны. Эта составляющая не менее важна для полноценной работы эскейп-румов, и она тоже постоянно совершенствуется, проверяется и чинится. Одним словом, создаются все условия для интересной, приятной игры и комфорта игроков.

* * *

Эдгар Рагимов, инженер компании Indestroom

До того как заняться постройкой квестов, я работал в IT-службе сети ресторанов в Ростове-на-Дону. Однажды довелось познакомиться с инженером, уже работавшим над квестами. Он много рассказывал о строительстве эскейп-румов, особенностях их проектирования, и все это настолько заинтересовало меня, что я решился сменить работу. И не пожалел ни разу.

Мне нравится то, чем я занимаюсь: тут постоянно возникают новые задачи, которые зачастую требуют нестандартных решений. При этом испытываешь удовольствие не только в процессе работы, но и потом, когда весь проект готов. Конечно, требуются всевозможные знания из разных областей, понимание множества технологий, но зато ты получаешь возможность все эти знания реализовать, и продолжаешь развиваться дальше.

Во многом прежняя и нынешняя работа различаются – если раньше я занимался информационными системами, виртуальными серверами, то сейчас работаю с реальными предметами и изделиями. Однако много и общего – та же работа с людьми, тот же процесс разработки проекта, согласования на этапе планирования и воплощения.

* * *

Инженеры о квестах: кто и как создаёт волшебство «эскейп-румов»

Когда мы строим квест, заказчик может прийти к нам с подробным ТЗ, включающим форму, и даже схемы загадок, а может просто предоставить сценарий. И тогда мы сами подбираем оптимальные технические решения, исходя из бюджета и наличия времени. Самое важное в этой работе, как в любой другой – правильное распределение ресурсов для решения каждой задачи, а затем взаимодействие этих задач между собой.

Еще при работе важно помнить о нескольких потенциальных проблемах в технике квестов. Первая – возможность поломки изделия в процессе игры. Это, наверное, худшее, что может случиться, так как впечатление от квеста, даже самого лучшего, будет испорчено сразу. При проектировании и изготовлении элемента квеста, его надежности нужно уделять даже больше внимания, чем функционалу.

Вторая – это обеспечение взаимодействия между декораторами и инженерами. Это два очень разных типа людей. Декораторы творят внешний вид квеста, чтобы сформировать у игроков визуальное впечатление, а инженеры – создают электронные и электромеханические устройства, реализующие внутреннее волшебство, оживляющее предметы и весь квест целиком.

Если эти люди будут работать «каждый за себя», то никакого волшебства не получится. Они будут перекидывать работу друг на друга вместо того, чтобы, объединив свои возможности и силы, создать Самый Лучший Квест.

* * *

Инженеры о квестах: кто и как создаёт волшебство «эскейп-румов»

Если говорить о сложности в исполнении игрового инвентаря, а ведь в каждой игре есть не только загадки и тайники, но и «рабочий инструмент», который используется по ходу игры: ружье, из которого стреляют, управляющий другими устройствами смартфон, программа на компьютере, то самыми простыми будут предметы, изготовленные на основе систем контроля и управления доступом (СКУД), различные замки, открываемые электронными картами или брелоками.

К сложным можно отнести предметы, взаимодействующие дистанционно, например, Wi-Fi, Bluetooth. Еще одна сложность заключается в адаптации технологий в нестандартных условиях. Например, технология радиочастотной идентификации (RFID) часто используется для опознания предметов в квесте, то есть определяет, правильно ли расставлены какие-то предметы в комнате. Но далеко не весь инвентарь, в который необходимо встроить метки, подходит по размеру, форме или материалу. Здесь уже приходится изобретать.

Не менее сложно заставить правильно работать совместно несколько разных типов устройств, например, компас, ружье, телевизор, или запустить видео на экранах в комнате в нужный момент. Но, чем сложнее задача, тем больше удовольствия получаешь от ее решения.

* * *

Инженеры о квестах: кто и как создаёт волшебство «эскейп-румов»

Недавно мы создали квест «Остаться в живых» для компании Truexit. По сценарию, в игре должны использоваться системы виртуальной реальности. Монтировать все это было очень непросто, но в итоге получился прекрасный и увлекательный квест.

За свою недолгую историю квесты прошли большой путь от полного отсутствия электроники до самых современных технологий. Думаю, в ближайшем будущем можно ожидать использования 3D-технологий, а, возможно, даже методов передачи и чтения мыслей на расстоянии. А больше всего хочется использовать в квесте машину времени. Самую настоящую! Очень жду, когда ее наконец изобретут!

* * *

Инженеры о квестах: кто и как создаёт волшебство «эскейп-румов»

Когда все, наконец, закончено, квест запускают, тоже в несколько этапов: технический, тестовый и финальный. После тестового запуска, когда весь функционал уже работает как положено, тестеры начинают его испытывать в режиме «как делать не надо». Игроки используют предметы не так, как было задумано, решают загадки альтернативными способами. По результатам теста иногда приходиться менять подсказки или загадки.

Сам я не часто играю в квесты. Мне больше нравится придумывать и реализовать элементы игры, разбираться в том, как устроена та или иная загадка, а не разгадывать ее. Я горжусь сделанной работой и рад тому, что не приходится стоять на месте. На смену каждой решенной задаче приходит новая, и за каждую я берусь с большим удовольствием.