Москва изменить город
Ваш город
Москва
Нет, выбрать город Да, Верно
Квесты в Москве \ О квестах \ История квестов в реальности - с чего все началось?

История квестов в реальности - с чего все началось?


История квестов в реальности началась с компьютерных игр, имевших головокружительный успех. Время расцвета нового рода развлечений — 90-е годы прошлого столетия. Новые игры полюбили представители множества стран.

Интересные факты о квестах в реальности

С чего все начиналось? Мы собрали интересные факты о квестах реальности. Чем привлекательно новое поколение развлечений? Приключенческий жанр компьютерных игр начался с компании Сиерра Онлайн — популярность завоевали проекты Кингз Куэст, Спайс Куэст, Полис Куэст, основанные на интерактивном управлении главным героем, линии взаимосвязанных действий, решении головоломок, призами по итогам прохождения этапов. Важнейшая составляющая — две части с упором на интеллект и логическое мышление. Отличительная черта развлечения — минимальное число традиционных компьютерных игр: боев, расчета экономики, заданий на быстроту реакции.

Например, цель героя — сделать ядовитого змея тихим, смирным ужом. Задание выполняется через второстепенные задачи: отыскать оружие, найти снотворное снадобье. Квестам характерна возможность использовать предметы игрового мира. Готовить снотворное можно самостоятельно, изучив рецепт в библиотеке, также рассматривается вариант: обменять у торговца. Сюжетная линия полна подсказок, облегчающих игрокам поставленную задачу. Предметы можно использовать позже, брать их с собой, а встречающихся персонажей подробно расспрашивать обо всем. Смекалистые игроки получают огромное удовольствие от прохождения маршрута, не испытывают затруднений, двигаясь по подсказкам.

Текстовые квесты стали наполняться графикой. Игроки использовали нарисованные объекты, отпала необходимость введения текста. С 1990 по 1998 началась «золотая эпоха графических квестов», персонажи получили «озвучку». После неудачной попытки внедрить 3D-графику фирма LucasArts занялась другой сферой деятельности.

На вопрос, кто придумал квесты в реальности, имеется один ответ: — Создатели компьютерных игр из Японии, Гонконга и Китая (2007)! Crimson Room — один из первых проектов, созданных японцем Тошимицу Такаги (2004). По классической схеме, нужно выбраться из комнаты, пользуясь логическим мышлением, собственной сообразительностью, оставленными предметами. Время прохождения ограничено 60 минутами, что придает игрокам остроту азарта и напряжения.

Современные тенденции развития квестов в реальности

Рассматривая тенденции развития квестов в реальности, следует говорить о распространении популярности этого развлечения среди американцев, европейцев и россиян. Жители венгерской столица с энтузиазмом подхватили волну квестов в комнатах. Будапешт стал центром притяжения квестоманов со всех стран.

Анализируя отечественный рынок квестов в реальности, отметим компанию-основоположника «Клаустрофобия», внедрившей развлечение для россиян с 2013 года. Готовый бизнес по «выходу из комнаты» успешно продается в столице, Петербурге, Самаре, Орле, многих российских городах. Индустрия квестов обретает новые формы выражения. Выделяется три основных направления, ставших любимыми среди различных социальных и возрастных групп игроков.

Формат escape the room — попытка команды игроков выбраться наружу за короткое время через сбор элементов головоломки в единое целое. Многозадачные сюжеты развивают ловкость, коллективное мышление, сплоченность, внимательность к деталям, логику, изобретательность, способность мыслить нестандартно. Небольшое пространство наполнено заданиями, отличающимися разнообразием и вызывающими интерес.

Перформанс — игроки в закрытой комнате погружаются в иную реальность, атмосферу, примеряют роли. Здесь используется игра актеров, звуковые эффекты, визуализация, особый интерьер.

Фантазия организаторов развлечений безмерна. Перспективное направление получило развитие городских квестов на исторически значимых улицах городов, музеях, парках, музеях-усадьбах. Успех прохождения зависит от внимания к мелочам, находчивости, сообразительности.

Какой бы направление квестов вы ни выбрали, это затягивает. Невероятные эмоции, великолепное настроение, пополнение багажа знаний — все это побуждает участников снова участвовать в комнатных и городских играх.