Москва
Ваш город
Москва
Нет, выбрать город Да, верно
Квесты в Москве \ О квестах \ Выход для эскаписта: квест – это уход от реальности или способ в нее вернуться?

Выход для эскаписта: квест – это уход от реальности или способ в нее вернуться?

Эскейп-квест – это уход от реальности или способ в нее вернуться? Растущая популярность квестов в реальности по всему миру не могла оставить равнодушными психологов. Эксперты пытаются понять, к каким последствиям приводит повальное увлечение играми в жанре «Побег из комнаты» и можно ли считать квест-гуру такими же эскапистами, как любителей видеоигр и компьютерных миров.

Что такое эскапизм?

Понятие «Эскапизм» недаром происходит от того же слова, что и эскейп-квесты -  «escape». Грань между выплеском эмоций в игровом пространстве и побегом от серой реальности очень тонка, а хороший квест может как вернуть вас в реальный мир, так и увести из него окончательно.

Кто же такие эскаписты? Это люди, которые уходят от реальности в мир иллюзий и фантазий. Это может быть вызвано стрессом, депрессией, постоянным чувством опасности и даже банальной скукой. Это не болезнь и не психическое состояние, скорее особенность восприятия, свойственная человеку в конкретные сложные периоды его жизни. Доведенный до крайности эскапизм, впрочем, вполне может переродиться в навязчивое состояние, и тогда путь человека лежит к психиатру. Но пока до мании еще далеко, а фантазий в голове уже слишком много, что делать?

Эскапизм – явление далеко не новое. Просто раньше возможностей для него было меньше. Кто-то уходил отшельником в горы, кто-то закрывался в своем родовом замке, а кто-то сходил с ума, представляя себя тем, кем не является. Эскаписты поадекватнее придумывали сказки и писали волшебные книги, на худой конец – музыку. А потом появились новые технологии, которые возвели эскапизм на новый уровень.

Современная массовая культура дает немало возможностей уйти от реальности. Начиная с фэнтези-литературы и кинофильмов и заканчивая интернетом, компьютерными играми и очками виртуальной реальности. Из редкого проявления крайней степени ухода от мира он превратился в массовое явление. Поначалу квеструм воспринимался в одном ряду с этими стандартными «инструментами» эскапистов, но потом психологи поняли, что вполне возможно он же может стать панацеей, в борьбе с повальным эскапизмом молодых людей.

Квест-терапия для эскаписта

Главное, чего квеструм точно не дает сделать своим участникам – так это довести свой эскапизм до абсолютных значений. Иначе говоря, даже сильно увлекшись квестами в реальности вы не уйдете от мира и не перестанете общаться с людьми, хотя бы потому, что для прохождения большинства игр вам потребуется команда. А коллективный уход от реальности – это уже не эскапизм. 

Зато квест, с его ограниченным пространством, временем и набором людей в комнате – хороший способ реабилитации для человека, ушедшего от мира из-за психологических проблем. Поэтому уговорить друга, который уже несколько месяцев не покидает свою квартиру, спрятавшись от мира за видеоиграми и коробками с пиццей, сходить на квест гораздо проще, чем пойти погулять. Во-первых, в квеструме будет мало людей (в идеале – ему хорошо знакомых), во-вторых эта реальность максимально приближена к той, которую он покидает – виртуальной, а, в-третьих, гораздо легче выйти из дома точно зная, на сколько времени ты покидаешь свою уютный мирок (ведь время игры ограниченно).

Зависимость от квестов.

И все-таки не надо думать, что квесты в реальности – это что-то вроде антидепрессанта. Бывает и наоборот: хорроры подсаживают на «адреналиновую иглу» почище прыжков на веревке с моста, а сказочные эскейпы могут стать первым шагом на пути к пониманию серости и убогости окружающего мира и, как следствие, побегу туда, откуда через час уходить не придется – в виртуальную реальность.

Тут уже надо смотреть на конкретного квест-маньяка. Ходит ли он на игру с одной и той же командой единомышленников или постоянно приводит новых друзей и знакомых. Выбирает ли он разные сценарии или «подсел» на один жанр. Гонится ли он за новой порцией адреналина или зарядки для мозгов, или просто развлекается. Как он реагирует на победы и поражения.

Эксперимент

В июле прошлого года на телеканале Science Channel вышло шоу «Race to Escape», в котором участники должны пройти классический эскейп-квест. Команды-участницы соревнуются на скорость: те, кто выйдут из комнаты быстрее, получают солидный денежный выигрыш. Организаторы, фактически, провели в прямом эфире социальный эксперимент: они заперли незнакомых друг с другом людей в одной комнате и заставили их играть не на интерес, а на деньги. Перед этим у каждого участника брали интервью, расспрашивая о нем, его способностях и как он сможет помочь своей команде во время игры. Результат потряс самих авторов шоу: оказалось, что человек, который входит в комнату сильно отличается от человека, который оказывается там после того, как закрылся замок. Люди, считающие себя лидерами, на деле оказываются ведомыми, они теряются и не могут использовать свои навыки, или, наоборот, открывают в себе новые таланты.

Психологи проанализировали записи игр и попытались понять, как незнакомые друг с другом люди выстраивают взаимодействие в экстремальной ситуации.  Ведь с одной стороны, они не знают возможностей и слабостей друг друга, а с другой именно в такой ситуации, как показывает опыт, у людей возникает удивительное чувство единения. Чтобы почувствовать что-то подобное, нужно оказаться посреди незнакового офисного здания, когда вырубили электричество и все помогают друг другу выйти на улицу по лестницам… или оказаться в квесте с незнакомцами. Так или иначе, очевидно: запертая комната сильно меняет психологию людей, находящихся в ней. В том числе, помогает «сбежать от своей жизни», признали американцы.

Итак, можно ли назвать квесты в реальности новым инструментом для эскапизма? Наверное, можно. Как можно назвать и лекарством для совсем ушедших от реальности в виртуальный мир молодых людей, которые во время игры впервые за долгое время начинают общаться с реальными людьми, причем не по необходимости, а ради положительных эмоций и решения увлекательных задач.

Другие материалы рубрики